La experiencia de ‘Capybara’ dura en total cerca de 45 minutos, incluyendo una charla introductoria, el juego y un reporte final.
Capybara permite identificar potenciales casos de acoso escolar, contribuyendo a la creación de entornos saludables y una mejora en los procesos de aprendizaje.
Tras su validación en 14 colegios y su demostrada eficacia, el objetivo actual es desarrollar una versión web escalable para su implementación en una mayor cantidad de instituciones educativas.
Esta iniciativa es parte del programa de maduración de proyectos Hubtec Go! de HUBTEC Chile, organización sin fines de lucro que vincula el conocimiento y tecnologías generados en las universidades con la industria.
Capybara apunta a resolver una problemática que ha crecido con fuerza en los últimos años a nivel mundial y también en nuestro país: de acuerdo a un documento publicado en abril de 2023 por la agrupación “Bullying sin Fronteras”, Chile registró 28.500 casos de violencia escolar en los años 2022 y 2023, un notorio aumento en las estadísticas desde el año 2016, fecha en que se contabilizaron 5.934 eventos.
En este estudio, se utilizó un videojuego interactivo, basado en principios fundamentales de la teoría de juegos, para explorar cómo los niños manejan situaciones donde deben equilibrar sus propios intereses con los de los demás. En el juego, los niños se emparejan aleatoriamente en cada ronda y deben tomar decisiones sobre cómo gestionar un conjunto de recursos (representados por fichas) que reciben.
La clave está en decidir cuántas fichas conservar para sí mismos y cuántas compartir con su compañero de juego. Las fichas compartidas aumentan su valor, lo que añade un interesante giro al juego. A medida que los niños juegan con diferentes compañeros en su clase, se va tejiendo una red de interacciones. Esta red ayuda a entender mejor cómo cada niño se integra y coopera dentro de su comunidad escolar.